← Red AgeКодексUNCLAS // STRAT-BRIEF

Кодекс — глоссарий

Краткие определения ключевых механик Red Age.

Очки действий (ОД)
Ресурс, расходуемый за ход на строительство дорог, производство юнитов и активацию технологий. База: 5; модифицируется уровнями городов, стабильностью и технологиями. Жёсткий потолок: 20.
Стоимость атаки в ОД
Атака вражеского юнита или города не стоит ОД напрямую — перемещение к тайлу атаки расходует передвижение, а сама атака потребляет действие юнита за этот ход. ОД расходуются на производство юнитов, строительство инфраструктуры и исследование технологий.
Столица
Первый город цивилизации; не может быть улучшен через стандартную систему уровней городов и служит якорем для магистральной сети. Потеря столицы не завершает игру немедленно, но разрывает все магистральные бонусы до её возвращения.
Таймер интеграции
Обратный отсчёт (в тиках) от захвата города до его полной интеграции. В этот период город не вносит ничего в доход, науку или пороги победы. Стандарт: 2 тика; Евразийский Союз: 1 тик.
Уровень города (L1–L4)
Некапитальные города можно улучшать с 1 до 4 уровня, расходуя Очки действий. Более высокие уровни повышают доход, производство науки и вклад города в стабильность и генерацию ОД. Максимальный уровень: 4.
Прибрежная vs. островная цивилизация
Прибрежная цивилизация имеет города как на суше, так и на морских тайлах, что позволяет строить порты и производить морские юниты. Цивилизация с преобладающими островами контролирует города, достижимые преимущественно по воде, делая морские и амфибийные юниты необходимостью, а не опцией.
Экономическая победа
Условие победы, достигаемое за счёт поддержания очень высокого дохода за ход, владения пятью городами 4 уровня, исследования Экономической L5 и удержания порога 5 последовательных тиков. Примечание: отключено в текущей MVP-сборке — активен VictoryConfig.militaryOnly.
Окружение
Боевой штраф, применяемый когда атакующий юнит окружён вражескими юнитами с нескольких сторон, снижая его эффективный урон. Оперативный бронекорпус Евразийского Союза (код: HeavyTank) игнорирует этот штраф.
Туман войны
Тайлы за пределами видимости ваших юнитов и городов скрыты. Юниты противника вне зоны вашей видимости невидимы; принадлежность городов в неразведанных районах может быть неизвестна.
Магистраль
Единая связная дорожная сеть, соединяющая ваши города со столицей. Только сеть, связанная со столицей, генерирует бонусы к доходу; потолок — 40%.
Интеграция
Период после захвата города, в течение которого он не производит экономического результата и не учитывается в условиях победы. Базовый: 2 хода. Евразийский Союз: 1 ход.
Порог военной победы
Доля всех городов на карте, которые цивилизация должна контролировать (как интегрированные города) для победы военным путём. Порог масштабируется с размером карты: 30% на микро-картах, 22–25% на крупных; у отдельных фракций есть собственный override.
Перерастяжение
Штраф к стабильности за удержание более пяти интегрированных городов. Каждый город сверх пяти снижает стабильность на 3, ограничивая скорость экспансии.
Стабильность
Показатель от 0 до 100, влияющий на доход, очки действий и мораль. Снижается при превышении логистических возможностей; растёт при развитии городов, портов и дорог.
Техническая победа
Условие победы, запускаемое исследованием Научной L5 (Технологический прорыв) и запускающее таймер обратного отсчёта. Если цивилизация удерживает все интегрированные города до его истечения — она побеждает. Примечание: отключено в текущей MVP-сборке — активен VictoryConfig.militaryOnly.
Территория
Область 3×3 тайла с центром в тайле города; это зона, которую город «контролирует» для сбора ресурсов и гарнизонного покрытия. Территория не расширяется с уровнем города.
Тик
Одна цивилизация, завершившая свой ход (END_TURN). Используется в таймерах интеграции и обратных отсчётах победы. Восемь игроков = восемь тиков за раунд.
Объявление войны
Формальное состояние конфликта между двумя цивилизациями, позволяющее атаковать юниты и города друг друга. Примечание: в текущей MVP-сборке все цивилизации начинают матч в состоянии войны со всеми противниками — нейтрального или мирного состояния в начале игры нет.